G1ベンチャー2025 第3部 分科会【産業】
「エンタメコンテンツが世界を喰らう」里見哲朗×中塚亘×中山淳雄×内藤裕紀
(2025年6月8日開催/グロービス経営大学院 東京校)
日本発のアニメ、キャラクター、デジタルエンタメはどこまで世界を喰らっていけるのか。グローバル化とデジタルシフトが進む中、創造力と技術力を活かし、どのように新たなファン体験とビジネスモデルを構築するか。最前線で活躍するリーダーたちが、コンテンツの力で世界を席巻する戦略と未来を語る。(肩書は登壇当時のもの)
※タイムスタンプは生成AIで作成しているため、一部誤りがある可能性があります。あらかじめご了承ください。
00:00 エンタメビジネスの伸び
コンテンツ産業が自動車に次ぐ輸出規模に成長
01:13 なぜコンテンツが伸びたか
多産業との連携による事業拡大について解説
02:43 他産業との連携事例
ロサンゼルス・ドジャースとのコラボ事例を紹介
04:34 キャラクタービジネスの歴史
ハローキティやポケモンの成長について言及
05:53 聖地巡礼と経済効果
JR東海とコンテンツのコラボ事例を解説
08:45 制作委員会の変化
アニメ制作の収益構造の変化について語る
10:33 アニメ制作とコラボの課題
コラボは二次収益とは異なる第三の収益源に
12:18 制作委員会の参加方法
アニメ制作費や新規参入の難しさについて説明
15:13 制作委員会への参入
投資先としてコンテンツを捉える視点を解説
17:08 映像コンテンツの役割
キャラクターIPの価値を高めるための映像活用
20:36 コンテンツビジネスの展望
他産業が参入する際の成功のポイントを解説
23:00 長く続くコラボの秘訣
一過性ではない継続的な連携の重要性を語る
26:46 ライセンスビジネスの現状
成長領域であるライブエンタメとゲームについて解説
29:43 制作委員会の課題
流動性の低さと情報が身内にとどまる問題を指摘
33:12 コンテンツ産業の課題
コンテンツのデータ活用と人材育成の必要性
36:37 政府が抱える課題
政府がコンテンツ産業の成長のために取り組む課題
40:16 アニメとデジタルの課題
配信サービスによるアニメの収益構造の変化とリスク
43:00 AIとキャラクタービジネス
AI技術をキャラクタービジネスに活用する可能性
44:43 ネットコミュニティの活用
ネットコミュニティの拡散力とプロモーションへの影響
45:17 北米市場のユーザー層
北米市場での若年層(アルファ世代)の取り込み
48:49 製造業とエンタメの連携
製造業がコンテンツと連携する可能性と課題
50:48 海外展開の複雑さ
海外市場におけるライセンスビジネスの課題と解決策
53:51 日本の音楽・映画の課題
日本の音楽や映画が世界で成功するための課題