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なぜ今、異業種がアニメビジネスに参入すべきなのか?ハローキティ、ポケモン、アニメの成功から学ぶ、多産業連携の未来とは

投稿日:2025/08/20タイマーのアイコン 読了時間 56分53秒

日本のコンテンツ産業は、今や自動車に次ぐ輸出規模を誇ります。ハローキティやポケモンといったキャラクタービジネスの成功事例から、異業種との意外なコラボレーション、そしてアニメの海外展開における課題まで、多角的に議論を展開。アニメ制作を支える「製作委員会」の仕組みや、デジタル時代における収益構造の変化、そしてAI技術の活用がコンテンツビジネスにどう影響を与えるかについても深く掘り下げます。

コンテンツ産業の「村社会」ともいえる現状や、データの活用不足といった課題も浮き彫りにしながら、日本のコンテンツが世界でさらなる成長を遂げるためのヒントを探ります。

G1ベンチャー2025 第3部 分科会【産業】

「エンタメコンテンツが世界を喰らう」里見哲朗×中塚亘×中山淳雄×内藤裕紀

(2025年6月8日開催/グロービス経営大学院 東京校)

日本発のアニメ、キャラクター、デジタルエンタメはどこまで世界を喰らっていけるのか。グローバル化とデジタルシフトが進む中、創造力と技術力を活かし、どのように新たなファン体験とビジネスモデルを構築するか。最前線で活躍するリーダーたちが、コンテンツの力で世界を席巻する戦略と未来を語る。(肩書は登壇当時のもの)

※タイムスタンプは生成AIで作成しているため、一部誤りがある可能性があります。あらかじめご了承ください。

00:00 エンタメビジネスの伸び

コンテンツ産業が自動車に次ぐ輸出規模に成長

01:13 なぜコンテンツが伸びたか

多産業との連携による事業拡大について解説

02:43 他産業との連携事例

ロサンゼルス・ドジャースとのコラボ事例を紹介

04:34 キャラクタービジネスの歴史

ハローキティやポケモンの成長について言及

05:53 聖地巡礼と経済効果

JR東海とコンテンツのコラボ事例を解説

08:45 制作委員会の変化

アニメ制作の収益構造の変化について語る

10:33 アニメ制作とコラボの課題

コラボは二次収益とは異なる第三の収益源に

12:18 制作委員会の参加方法

アニメ制作費や新規参入の難しさについて説明

15:13 制作委員会への参入

投資先としてコンテンツを捉える視点を解説

17:08 映像コンテンツの役割

キャラクターIPの価値を高めるための映像活用

20:36 コンテンツビジネスの展望

他産業が参入する際の成功のポイントを解説

23:00 長く続くコラボの秘訣

一過性ではない継続的な連携の重要性を語る

26:46 ライセンスビジネスの現状

成長領域であるライブエンタメとゲームについて解説

29:43 制作委員会の課題

流動性の低さと情報が身内にとどまる問題を指摘

33:12 コンテンツ産業の課題

コンテンツのデータ活用と人材育成の必要性

36:37 政府が抱える課題

政府がコンテンツ産業の成長のために取り組む課題

40:16 アニメとデジタルの課題

配信サービスによるアニメの収益構造の変化とリスク

43:00 AIとキャラクタービジネス

AI技術をキャラクタービジネスに活用する可能性

44:43 ネットコミュニティの活用

ネットコミュニティの拡散力とプロモーションへの影響

45:17 北米市場のユーザー層

北米市場での若年層(アルファ世代)の取り込み

48:49 製造業とエンタメの連携

製造業がコンテンツと連携する可能性と課題

50:48 海外展開の複雑さ

海外市場におけるライセンスビジネスの課題と解決策

53:51 日本の音楽・映画の課題

日本の音楽や映画が世界で成功するための課題

  • 里見 哲朗

    株式会社ライデンフィルム 代表取締役/有限会社バーナムスタジオ 取締役

    企画プロデュースのバーナムスタジオ、制作プロダクションのライデンフィルムでアニメの企画制作をおこなっている。近作は『東京リベンジャーズ』『るろうに剣心』『ニンジャバットマン対ヤクザリーグ』他多数。

  • 中塚 亘

    株式会社サンリオ 専務取締役

    大学卒業後、オリエンタルランドにて現場オペレーションやマーケティングに従事。その後、Kearney、BCGにて消費財向けのコンサルティングを10年経験。他、東南アジアでホテル事業の立ち上げやオペレーションマネジメントの経験あり。2021年、第二の創業期で現社長の誘いを受け、サンリオ入社。社長室、新規事業(デジタル、教育、IP創造)やブランド管理、事業戦略全般を担当し、現在に至る。慶應義塾大学(B.A.)、IE Business School(MBA)

  • 中山 淳雄

    Re entertainment 代表取締役

    エンタメ社会学者。事業家(エンタメ企業のコンサルを行うRe entertainment創業)と研究者(早稲田博士・慶應・立命館大研究員)、記者(Gamebiz記者)、政策アドバイザー(経産省コンテンツIPプロジェクト主査)を兼任しながら、コンテンツの海外展開をライフワークとする。以前はリクルートスタッフィングから転職し、DeNA・デロイト・バンダイナムコスタジオ・ブシロードで北米、アジア向けのメディアミックスIPプロジェクトを推進&アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当してきた。著書に『エンタメビジネス全史』『エンタの巨匠』『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』など。

モデレーター

  • 内藤 裕紀

    株式会社ドリコム 代表取締役社長

    京都大学在学中の2001年にドリコムを設立。ブログサービス事業で業績を伸ばし、2006年に東証マザーズ上場を果たす。2009年よりソーシャルゲーム事業へいち早く参入し、同社の主力事業になるまで事業規模を拡大。現在は、IP×テクノロジーを軸に多様なエンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業への転換を目指し、出版・映像事業や物販・イベント事業などのIPプロデュース領域の拡大と、各事業におけるWeb3・AI等のテクノロジーの活用に注力している。

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