あすか会議2025 第6部 分科会M(経営/経済)
「エンタメを産業化する手法~コンテンツ利用拡大のこれからの可能性~」明石ガクト×樹林伸×古市憲寿×前田裕二
(2025年7月6日開催/水戸市民会館)
生成AIやWeb3といったテクノロジーの進化は、コンテンツ産業に新たな地平を切り拓き、エンタメの産業化を加速している。IPの多角的な活用、クリエイターエコノミーの台頭、そしてファンコミュニティの活性化。業界を牽引するフロントランナーたちが、コンテンツの新たな価値創造とエンタメの可能性を議論する。(肩書は登壇当時のもの)
※タイムスタンプは生成AIで作成しているため、一部誤りがある可能性があります。あらかじめご了承ください。
00:39 エンタメ産業化のテーマ設定
エンタメを産業化する手法とコンテンツ利用拡大の可能性について議論する
02:21 産業化という言葉の定義
エンタメ産業化を「供給側が食べていける状態」と「市場の多様化/スケール」と定義
04:27 創作時点でのマネタイズの想定
ヒットコンテンツは当初想定外の手法で拡大し、ユーザーが育てるという見解
06:58 IPビジネスの変化と漫画業界
過去数十年で漫画のドラマ/実写化が増加したことと、その後の収益構造について
11:15 エンタメの本質とIPの価値
エンタメを「自分を忘れさせてくれるもの(ファンタジー)」と定義し、IPの源泉とする
18:24 インターネット企業の役割とIP戦略
プレイヤーは入れ物側と現役(コンテンツ)側に分かれ、VTuberの成功を分析
23:45 漫画の作り方の変化と発想法
情報収集の容易化と、本屋を巡る「サーフィン」的発想法の比較
32:06 日本漫画と動画のIP化の差
漫画の「持ち込み」文化と、IP化には長い「時間の積み重ね」が重要と考察
42:00 マスメディアの未来と生放送の価値
フェイク動画時代において、テレビの生放送の信頼性・価値が向上する可能性
50:35 コンテンツ創作の発想とマーケットイン
ヒット作は、空席を見つける「マーケットイン」な発想と、個人の熱狂が重要
53:04 5年後に来るコンテンツの台風の目
「ながら聞き」で時間を占有するポッドキャストとデバイス普及の関連性
57:03 産業のエンタメ化と電柱クエスト
産業界の課題解決をゲーム化する新たなビジネスモデルの提案

.png?fm=webp)
.png?fm=webp)
%20(29).png?fm=webp)
.png?fm=webp)


.jpg?fm=webp&fit=clip&w=720)
.jpg?fm=webp&fit=clip&w=720)

.jpg?fm=webp&fit=clip&w=720)
.jpg?fm=webp&fit=clip&w=720)














