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推し活が変える!最新消費行動〜次の10年を見据えた“推し”のビジネスモデル〜

投稿日:2025/07/23タイマーのアイコン 読了時間 58分04秒

日本の「推し活」市場は3.5兆円規模に拡大し、大きなビジネスチャンスを迎えています。
本動画では、Z世代を中心とした推し活の多様な消費行動、SNSが牽引するUGCの重要性、そしてファンコミュニティの新たな形を深掘り。
単なるコンテンツ消費を超え、遠征費やファッション、美容までを「推し活費用」と捉える現代のファン層。国内外の事例を交えながら、いかにしてこの巨大市場でビジネスを成功させるか、そのヒントを探ります。

G1ベンチャー2025 第2部 分科会【産業】
「推し活エコノミー最前線」多田夏帆×中山淳雄×森永真弓×赤川隼一
(2025年6月8日開催/グロービス経営大学院 東京校)

Z世代を中心に急拡大する「推し活」。熱量経済を生む新たな市場として注目される。IP、ライブ配信、グッズ、体験価値の創出、熱狂をビジネスに変える最前線とはいかなるものか。共感を軸にユーザーと繋がるスタートアップや大手企業の挑戦をもとに、これからのファンベース経済の可能性を探り、次の10年を見据えた“推し”のビジネスモデルに迫る。(肩書は登壇当時のもの)

※タイムスタンプは生成AIで作成しているため、一部誤りがある可能性があります。あらかじめご了承ください。

00:01 推し活市場の広がり

推し活の広がりと中小度が高い現状について。

00:30 推し活生態系の理解

電通メディア環境研究所のレポートから推し活生態系を解説.

02:07 推し活感覚の世代間ギャップ

若年層と高年層の推し活に対する感覚の違い。

05:46 推し活ファンの5分類

熱列民、熱民、克民、総民、民の5つのファンタイプ。

09:05 サイレントマジョリティの存在

距離を取りつつ消費するサイレントマジョリティの重要性。

09:40 Z世代の推し活とSNS

Z世代の推し活がコミュニケーションと結びつく。

13:20 推し活の消費行動の変化

コンテンツだけでなく関連消費も推し活費用と認識。

15:57 推し活市場の経済規模

3.5兆円規模の市場とその内訳。

25:47 箱推しの重要性

個人から箱、そして事務所ブランディングの重要性。

31:00 小中学生の推し活対象

Minecraft配信者など多様化する推し活対象。

32:38 「推し活」という言葉の浸透

「推し活」が活動に焦点を当てた言葉として普及。

37:01 SNSと推し活の相関

UGCがコンテンツの流行を左右する現代。

  • 多田 夏帆

    1998年生まれ。早稲田大学卒業後、「推し活」に関する企業のマーケティング支援とグッズ販売を行うOshicocoを創業。エンタメ企業のコンサルティングを多数務める。自社メディアは2年でSNSフォロワー10万人までグロースし、全国でPOPUPを開催。イベント開催のたびZ世代を中心に1万人を集客している。推し活文化の解説者としても多数のメディアに出演。タイ推し。推し活総研所長。

  • 中山 淳雄

    Re entertainment 代表取締役

    エンタメ社会学者。事業家(エンタメ企業のコンサルを行うRe entertainment創業)と研究者(早稲田博士・慶應・立命館大研究員)、記者(Gamebiz記者)、政策アドバイザー(経産省コンテンツIPプロジェクト主査)を兼任しながら、コンテンツの海外展開をライフワークとする。以前はリクルートスタッフィングから転職し、DeNA・デロイト・バンダイナムコスタジオ・ブシロードで北米、アジア向けのメディアミックスIPプロジェクトを推進&アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当してきた。著書に『エンタメビジネス全史』『エンタの巨匠』『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』など。

  • 森永 真弓

    株式会社博報堂 メディア環境研究所 上席研究員

    通信会社を経て博報堂に入社し現在に至る。 コンテンツやコミュニケーションの名脇役としてのデジタル活用を構想構築する裏方請負人。 テクノロジー、 ネットヘビーユーザー、オタク文化、若者研究などをテーマにしたメディア出演や執筆活動も行っている。 自称「なけなしの精神力でコミュ障を打開する引きこもらない方のオタク」。 クチコミマーケティング協議会(WOMJ)運営委員。 著作に「欲望で捉える デジタルマーケティング史」「グルメサイトで★★★(ホシ3 つ)の店は、本当に美味しいのか(共著)」がある。

モデレーター

  • 赤川 隼一

    株式会社ミラティブ 代表取締役

    1983年生。慶応義塾大学環境情報学部卒業後、2006年DeNAに新卒入社。2012年4月より最年少執行役員として海外事業、ブラウザゲーム事業等を管轄。2015年、スマートフォン画面を生配信するライブストリーミングサービス「Mirrativ」を開始。2018年3月に、Mirrativ事業をDeNAからMBOする形で株式会社ミラティブを創業し、現在までに累計60億円超を資金調達、日本最大のゲーム実況アプリ・スマホメタバースとして運営中。 「わかりあう願いをつなごう」をミッションに、ゲームとゲーム実況の融合「ライブゲーミング」やバーチャルアバター「エモモ」を通じて、日本発の新たなコミュニケーションの形を世に展開している。

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