マンガ・アニメ・ゲーム・食・音楽・アートー日本の現代文化発信の課題とは~樹林伸×堀義貴×山田早輝子×渡部辰城×梅澤高明
G1サミット2022 第9部分科会S「日本の現代文化発信 -世界への訴求力と産業としての成長-」 (2022年3月20日開催/沖縄万国津梁館) マンガ・アニメ、ゲーム、食、音楽、アート・・・。多様な現代文化を有する日本だが、世界への発信には課題も多い。またDXと脱炭素化をめぐる世界的競争で旧来型産業が苦戦する中、日本はいよいよ文化領域を成長産業として育てていくことが急務だ。Web3.0・NFTやメタバースという新たな環境変化もある中で、日本はいかに文化発信力と産業競争力を高めていくべきか。(肩書きは2022年3月20日登壇当時のもの) 樹林 伸 有限会社 集い家 作家 堀 義貴 株式会社ホリプロ 代表取締役社長 山田 早輝子 FOOD LOSS BANK /Splendent Media 代表取締役社長 渡部 辰城 株式会社メイドインヘブン 代表取締役社長 梅澤 高明 A.T.カーニー株式会社 日本法人会長/CIC Japan 会長
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10人の振り返り
y-kitamu
メーカー技術・研究・開発
お金がないなら考えるしかない(知恵を出す)。
人脈を作る。
最後は10%の奇跡。
奇跡というと10%はかなり高い確率。
つまり奇跡を奇跡じゃないレベルまでどう昇華されるか▶︎どれだけ努力をしたか、なのかな、と感じた。
また、一度違う世界を見て自身の本業と掛け合わせることで大きく育つ、も自身の経験の中では強く感じており、もっともっと外の世界を勉強しないといけない。
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stakky
メーカー技術・研究・開発
アートの話で難しかった。資金力の重要性と努力することの大事さがわかった。紫舟さんの話しで、フランス人は漢字の展示からその意味を言い当てる話は興味深かった。
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junon001
経営・経営企画
日本が守ってきた文化が今後貢献してゆくという話に共感を覚えました
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ojr_800
メーカー技術・研究・開発
日本がいまいちメインストリームになれないのはルールメーカーになれないからというのはその通りだと思います。
これはあらゆる分野で言える事ですね。
改良する事は得意だけど、ゼロから生み出した人間に対しての風当たりは非常に強い。これは民族的意識から来るものなのかと。
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sphsph
メーカー技術・研究・開発
良い刺激を頂きました。
ルールメイカーになるはかっこいいですね。あまり強権にならないようにしたいですが、主体的に回すほうになれればすごくやりやすくなりますね。
デジタルの世界は、工夫によってリアルよりもうんと幅が広がるのではと感じています。
デジタルリテラシーが低い我々世代も上手く巻き込んでほしい。
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yasu_ichi
メーカー技術・研究・開発
日本の美意識が一番大事であると思ってます。
日本の良さを一番出せるようにしていきたいです。
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fumimomo
その他
お金がないを言い訳にせず、海外の状況を調査・分析した上で、アイデアを練りながら同時に自国の文化や伝統をきちんと学び、海外で勝てるコンテンツや芸術を生み出す努力を惜しまずに続けることが必要だと思う。
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yoshikazuikeya
マーケティング
アートやコンテンツの海外市場へ向けた課題や具体的な取り組みが参考になった
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koyahiro
経営・経営企画
現在増加しているインバンドに対するアプローチとして日本の「アート」「芸術」をいかに消費してもらうか、特に「モノ」ではなく鑑賞などの「体験」の消費についてもっと突き詰めることで、商いとしての可能性がひろがると感じた。
また、日本のアート・芸術に関して、作品や作者だけにフォーカスするのではなく、その作品の生まれた背景や技法、工程などにも注目することで、より日本のアート・芸術の特徴を理解することができると感じたため、自身の学びとして生かしていきたい。
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hideaki-fujito
販売・サービス・事務
この変化の激しい世の中で これからも リーディングカンパニーとして世の中に貢献するため 点ではなく面で物事を把握できるよう 広く知識 収集を行いたいと思います。 そのための第一歩として 英語 について この1年間学習を進めます。
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