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コロナを機に進化する、コンテンツ・エンタメ産業の未来~鎌田和樹×里見治紀×中川悠介×梅澤高明

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動画説明

第12回G1サミット
第10部分科会C「コロナ・5G時代、コンテンツ・エンタメ産業はどう進化していくのか?」
(2021年3月21日開催/仙台秋保温泉)

コロナに伴う経済活動の制限により、リアルのエンタメ産業は大きな打撃を受けた。一方でオンラインに新たな活路を開き、コロナを機に新機軸を展開する動きも出始めた。コロナ・5G時代、コンテンツ・エンタメ産業の未来はどう進化していくのか。コロナを機にテクノロジーと融合し、新たな時代を切り拓く戦略とは。(肩書きは登壇当時のもの)

鎌田 和樹 UUUM株式会社 代表取締役社長CEO
里見 治紀 セガサミーホールディングス株式会社 代表取締役社長グループCEO/株式会社セガ 代表取締役会長CEO /サミー株式会社 代表取締役社長CEO
中川 悠介 アソビシステム株式会社 代表取締役
梅澤 高明 A.T.カーニー株式会社 日本法人会長/CIC Japan 会長

より理解を深め、他のユーザーとつながりましょう。

コメント34件

  • tomo-tom

    本編で言及されてましたが、コロナが2020年3月から深刻化し、その年の5月くらいにいち早くサザンがオンラインライブを行って、心底感動したのを覚えている。
    みんな苦しい中でも、エンタメがもたらしてくれる明日への希望を感じました。

    2025-04-12
  • y_mimoto0001

    色んな意見が聞けてべんきょうになりました

    2025-05-21
  • tetora0617

    文化産業も経済社会において大切な産業なのだということがすごくよくわかった。

    2023-11-11
  • ruru_ruly

    めちゃくちゃ深い内容で今更聴いたがこれからの日本や世界に必要な事が詰まっていた

    2023-11-18
  • sai-3448

    今回学んだことを参考にしたいと思います。

    2024-01-15
  • fairlady_z

    コースで学んだことを忘れないようにポイントを整理して適宜業務に反映していこう

    2025-01-13
  • megane11

    アニメ・漫画文化は日本の誇りである

    2025-02-16
  • akky1970

    とても良かったです。続編を期待

    2025-03-03
  • kensuke_e

    ゲームが勉強につながるコンテンツは出来ないか。好きな事で自身のレベルアップを図れると考えると素晴らしい発想だと思う。
    ただ、教育でお金を稼ぐことに日本の文化は否定的 ってところに日本のIT発展の遅さを感じる。
    時代の流れに乗れる日本の文化発展を望む。

    2025-03-07
  • 14001

    コロナ禍、東日本大震災後にエンタメ産業がどのように変わって来たのかという話を聞くことができました。アフターコロナの時代ではライブ産業などは復活してくるが、デジタルやバーチャルの世界を知らないと世界展開できなかったり、テレビ離れによって誰も知らない化石のようになるだろう。

    2023-05-25
  • everest

    生活者の価値観の変化を捉えた柔軟な発信がブランドの共感獲得に繋がると感じた。

    2025-06-19
  • tsukamotoya

    業務に活かしていくよう努力していきます

    2025-06-25
  • ushitaka

    日々の業務で活用します

    2025-06-26
  • shohji_h

    考え方により発展が異なるが、正解はないのかな

    2025-06-27
  • horienaomi

    数年前のコロナ絶頂期のMTGですね。
    戦後吉本がすぐにお笑いを提供したように、エンタメはすさんだ心の癒しになるものと思います。
    今コロナも落ち着いて数年前の事が嘘のようになっている・・・。
    あの時の気持ちを忘れないようにしたいと思いました。

    2025-07-08
  • kon_masashi

    エンターテインメントは不要不急なのかという言葉が印象的でした。
    確かに衣食住が最優先と思います。
    しかし、衣食住が満たされた後の心の充足にはエンターテインメントが不可欠と思いました。

    2025-12-05
  • hoshino1223

    固定概念にとらわれず,新たな分野にすそ野を広げていくべきである。

    2026-01-07
  • usagisukisuki

    2022-02-04
  • yoshinori358

    リアルにこだわりすぎない、新たな視点・論点で

    2022-01-29
  • sphsph

    時代を読んで変わり続けることが大切と感じました。分かっていてもしないのが日本なんだなとも思いました。

    2022-01-30
  • mayumiya_m

    災害や困難時に新しい文化や行動が芽生え、それが当たり前になっていく。その上で、リアルの大切さを認識するのだと思う。

    2022-01-30
  • 960004

    昨日新木場のアゲハが閉幕となった。

    2011年12月クリスマス。「つけまつけまつけまつげ・・・かわいいのつけまつげ」ぱみゅぱみゅさんの数曲ライブ仕事納めには衝撃的すぎた・・・

    あれから11年経つ。「つけま・・」のフレーズをいまでもしてしまうことががある。エンタメのすごいところは当時の記憶が決して色あせないところにあるのだと思う。

    コロナ禍の若者の心に刻まれたエンタメは何なのか。10年後に2020年代のヒットソングを振り返る番組を一体どんな気分で見ることになるものか。





    2022-01-31
  • oka7712230

    ゲームの世界や、ユーチューブの有用性が新しい社会のありように、貢献しそうな気がしました。

    2022-02-01
  • fujiyoshi1215

    仕事に役立つ応用していける

    2022-02-02
  • ma2022

    不要不急かどうかは個人によって基準が変わり、ウィズコロナの時代にこそエンタメやデジタルでどのような価値を提供できるのか?考えて実践することを繰り返すことで得た経験値がアフターコロナでの競争優位性につながると思う。

    2022-02-02
  • almond_ha_nuts

    コンテンツ・エンタメ業界がコロナでいかにダメージを受けているかを感じた。
    ヤフーのようなPFと連携することで、エンタメがオンラインで発展することができると思う。

    2022-02-04
  • daisuke1203

    エンタメは不要不急ではなく、必要不急だと思います。一人ひとりが身近な人を笑顔にすることももちろん大切ですが、より多くの人を笑顔にできるのがエンタメであり、エンタメを通じて人と人との繋がりが生まれることが社会全体のプラスになると信じています。

    2022-01-29
  • shino0721

    自分が生きて行く上で、改めてエンタメ等の必要性を感じました。
    活用できると思います。

    2022-02-05
  • murase-lee

    エンタメ等の重要性を認識しました。業務にも活用する事を検討します

    2022-02-06
  • kaori_c

    1日も早くコロナが収束してエンタメも元に戻れるように

    2022-02-06
  • kfujimu_0630

    ゲーミフィケーションは非常に大きな可能性があると思いました。ゲーム×〇〇というお題で、様々なバックグラウンドの方々でブレストすると、面白いアイデアが沢山出るんだろうなと思います。

    2022-02-13
  • takumi_1453

    このセッションを視聴している2022年2月現在、フェイスブックもメタバースを次の成長領域として全集中しようと模索しています。セガもプラットフォーマーの競争に挑戦して欲しいです。

    2022-02-18
  • toyohikom

    エンタメ業界において、LIVE配信は今後もチャネルの一角を担うものという共通認識は理解できた。しかし5Gが万能であるという考え方はどうなのだろう。大量同時接続が可能としても、そのアクセスを捌くトラフィックには相応のネットワークコストがかかるので。

    2022-05-27
  • boxy

    5Gの普及した世界では、よりリアルタイムでのコンテンツ配信が重要になってしまう。

    2023-04-29

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