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プレステ・スクエニ等のゲーム産業の最新動向~石川裕也×土川元×松田洋祐×赤川隼一

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59分

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動画説明

G1ベンチャー2022
第3部分科会I「世界No.1を目指す日本のゲーム産業 -グローバル再編の最新動向-」
(2022年6月12日開催/グロービス経営大学院 東京校)

コロナ禍を追い風に市場拡大が続くゲーム産業。専用ゲーム機からモバイルやPCに主戦場が移り、世界で1億人以上が遊ぶ「億ゲー」も台頭してきた。マイクロソフトが約8兆円でアクティビジョン・ブリザードを買収するなど、世界では業界再編の動きも活発だ。5G化、eスポーツ市場の急成長、VR/AR/XRゲームの登場、メタバースとの融合など、これから更なる市場拡大が見込まれ、ゲームのビジネスモデルが多様化していく中、ゲーム産業のプレーヤーたちはいかなる戦略と手法で成長を勝ち取ろうとしているのか。その戦略と課題を議論する。(肩書きは2022年6月12日登壇当時のもの)

石川 裕也 株式会社Gaudiy 代表取締役CEO
土川 元 ソニーベンチャーズ株式会社 代表取締役社長
松田 洋祐 スクウェア・エニックス・ホールディングス/スクウェア・エニックス 代表取締役社長
赤川 隼一 株式会社ミラティブ 代表取締役

より理解を深め、他のユーザーとつながりましょう。

コメント32件

  • koji_wada

    コンソール型やソーシャル、オンラインなど、さまざまなゲームがある現代。web3やNFT、VRなど新たしいテクノロジーと組み合わされた時に、リアルの領域とクロスオーバーしていきそうな未来を感じました。

    2023-12-11
  • _kazuma_

    ゲームはコミュニケーションツールであり、インフラ。メンテ含めて一連の経済が回せる市場と認識した。

    2024-02-24
  • ktmiwa

    ゲームにファイナンス要素が加わっているものが世界中で広がっているってこと自体始めてしりました。

    2024-05-11
  • s-interfield

    興味深く拝聴しました。
    色々発展性があると、想像がふくらみました。

    2024-06-19
  • yamadakosei

    NFTやGameFiという単語自体初めて聞いたレベルですが、確かにゲームとメタバースの親和性は高く、
    また、経済とも関連し特に仮想通貨ともつながり始めると、幾何級数てきにメタバースの世界は広がるものと思います。
    貨幣価値の創造から考えれば、その場、現実に価値を持っていない紙幣が人々の信用から価値を得るように
    ゲーム上のアイテムやステータスに価値を信じる人がいるならば、貨幣の代わりになるというのは納得できました。
    またゲーム上のステータスに価値を見出せるのであれば仮想通貨の価値上昇に関しても腹落ちしました。

    2024-08-24
  • yasu_ichi

    ゲームの世界が今後どうなっていくのか非常に興味が
    出ました! 一人一人の楽しみ方に寄り添えるものが
    最後に生き残るのではと感じました。
    自分も生き残れるようにしていきたいです。

    2024-10-05
  • yuniedo

    よかったです。参考になりました。

    2024-12-13
  • raccoondog

    鉄コンのような、ゲームの楽しさと社会課題の解決を両立させる仕組みがもっと増えると各人が意図せず社会解決に携われていいのではと感じる。各企業にはSDGsの視点からもそのような開発を期待したい。

    2025-01-14
  • sai-3448

    今回学んだことを参考にしたいと思います。

    2024-02-06
  • ryouji-oohashi

    ゲーム業界はドラスティックに変動、変化しており、それに対応するために大企業やベンチャーがそれぞれの理念の下、切磋琢磨しているとヒリヒリとした緊張感を感じました。トレンドは乗って前に走らないとすぐにおいて行かれるためアンテナを張り行動に移すことが重要であると学びました。

    2025-02-07
  • jiro0211

    ファミコン、プレステ世代の自分にとって、ここまで業界が発展していることと驚くとともにマンガやアニメの世界に近づいてきていることを実感した。

    2025-02-12
  • everest

    ゲーム産業の最新動向を学ぶことで技術革新とユーザー体験の変化を捉える重要性を実感した。

    2025-08-21
  • n-miyashita

    ゲーム産業の最新動向が参考になった。

    2025-10-05
  • fairlady_z

    コースで学んだことを忘れないようにポイントを整理して適宜業務に反映していこう

    2026-02-15
  • barree

    活用できる事が多大あったので業務を見つめなおして意識してやっていきたいです。

    2026-02-15
  • bns_fukushima

    ゲーム産業の最新の流れが参考になった。
    ゲームにファイナンス要素が加わっているものが世界中に広がりを見せているのは初めて知った

    2026-02-17
  • ojr_800

    90年代の10年間、ゲーム業界にいましたが随分様変わりしたなと感じています。
    今やオンラインゲームとか当たり前ですが、90年代初頭にゲームセンター間をオンラインで繋いでゲームをするという企画を提出したものの速攻で没になったのを思い出し現在のゲーム業界を眺めて感慨深いものがありますね。

    2023-11-04
  • skglobis

    昔と違い ゲームは単なる子供のおもちゃと違い大人にも非常に身近な存在になっているので現在のゲーム業界の動向が聞けて良かったし楽しかったです。

    2024-01-15
  • 1218daisuke

    日本の力を世界に広げていってほしい

    2023-12-30
  • hasegawa11111

    ゲームを完成形として提供するのではなく、ユーザーが作り上げる場として提供するという概念がweb3の時代らしくていいと感じた。既存ビジネスのあり方も、顧客同士が交流できる場の提供のように、体験する価値に変えていく視点が必要と感じる。

    2023-12-26
  • ty_0719

    ゲーム業界の動向が理解できた

    2023-12-15
  • sonochiru

    大人も子供もゲームが身近である今、セミナーを聞けて良かった。

    2023-11-26
  • ottochan

    ゲームの世界は、今後、ゲームの領域を超えて、経済圏を創る可能性があることを感じました。

    2023-11-20
  • hideaki-fujito

    新しい技術であり 今後 ビジネスを行う上でたくさんの資源が配布されるゲーム市場に対し どのように自分の業務と関連付けれるのか考えてみたいと思います。 競争すること 他社がどうやっているかを拝見すること これらは 何かを行う上でのモチベーションと考えます。 この仕組みをうまく活用できるよこの新しい ゲームの世界を理解したいと思います。

    2023-11-20
  • fu16157

    石川氏のおっしゃったメタバースの定義は非常に腹落ちしました。
    受講してよかったです。

    2023-11-13
  • shagiwara3

    ゲーム産業は興味深いので受講してよかった。

    2023-11-11
  • sphsph

    興味深く聞かせていただきました。
    夢は広がる、グローバルの壁は高そうで高くなくて一部要注意。そんな感じでしょうか。
    しっかり進んでいる日本の強さも感じました。

    2023-11-08
  • white_cnbar

    10年後の生活は、今まで以上にデジタルに対する消費が増えるのは間違いないと考えます。
    今はフィジカルな商品もマーケティング戦略を大きく変えるきっかけとして拝見しました。

    2023-11-06
  • haruki1021

    よくミラティブは活用していたが,ゲームで稼ぐ時代になってきていることに驚いた。

    2023-11-06
  • shkh

    ゲーム市場の更なる可能性を見つけたい。

    2023-11-05
  • ozawa_h

    オンラインゲームではなく、ゲーム機器もまだ強い市場があることが分かりました。
    中国もゲームで強いと聞いていますが、中国製ゲーム機器については耳にしたことがまだないので調べて見ることにしました。

    2023-11-04

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